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やることはあまり変わっていない、近づけずに封殺、もしくわ、牽制でダウンとって起き攻めで殺しましょう。 AC医者 キャラ対 AC医者 コンボ
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チップ対策 チップdata 防御係数1.30 根性値4 気絶上限値50 通常投げ36dot 空中投げ88dot3段ジャンプができる 立ち回り 開幕 遠距離戦 この距離まで離れたらむしろ自分から画面端に行く。 画面端にいるとチップは表裏の崩しが使えなくなるから多少なり崩されなくなる。 ただ崩されたときのコンボダメージは当然増えるので、GB点滅する前に事故らせることが目標になる。 固められたらFDで距離離して、飛び込みや地上牽制はHSで迎撃。 だが逆にγと高速版手裏剣が選択肢に選ばれると飛び込みを許してしまう。 わかっているチップはじりじり近づいて来るのでこちらが先にネガペナを食らうこともあるので注意 中距離戦 牽制を振りつつγと6HSに気を付けながら2D ヒット確認じゃっくがメイン。 紙なのでじゃっくからでも十分。 2Dは相手の2Dに負けるがそういう時はHSで。 2HSは出さえすれば相手の6HS以外には勝てる優秀技。 転移読んでS縦ぶっぱも良いと思う。 近距離戦 起き攻め 非起き攻め 備考
https://w.atwiki.jp/dandy4018/
GGXXACスレイヤーコンボWikiへようこそ。 ここはスレイヤーのコンボ研究と、対他キャラの攻略をするところです。 興味があれば一読、編集等どうぞ。 ※ トップページ、メニュー、メニュー2、管理人に連絡 以外は誰でも編集可能です。 ・メニュー(基本情報やキャラ攻略等) ・現行のGGXX_BBS 髭スレ(PC用全件表示) ・現行のGGXX_BBS 髭スレ(携帯用新着10件) ・前回のGGXX_BBS 髭スレ(PC用全件表示) 管理人からのお知らせ 久しぶりの更新。 ずっと止まってたノーゲージ端6K始動一応完成。 追加で上級コンボと、次は端2K始動を書くつもりだけど長い目で見てやってください。 更新履歴 取得中です。
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コンボ 中央ぶっきら始動 軽量キャラ専用 ぶっきら>下HS>JD>SW>後ろ歩き>JDorJS>SW>JS>2J>JD>SVV>追加 中、重量キャラ専用 ぶっきら>下HS>JD>SW>後ろ歩き>下HS>JDorJS>SW>(下HS)>垂直JS>SW>(立ちHS>下HS>)BR 画面端下段始動コンボ 中、重量キャラ専用(下以外のキャラ) 下K>下HS>GV>JD>ディレイSW>バックJS>SW>(立ちHS>)下HS>BR 中、重量キャラ専用(チップ、医者、アクセル、ポチョ ) 下K>下HS>GV>JD>ディレイSW>バックJS>SW>JS>JHS>SW>(立ちHS>)下HS>BR 軽、中軽量キャラ専用(ミリア、イノ、梅喧、メイ、鰤、紗夢) 下K>下HS>GV>JD>SW>(下HS)>JS>SW>BR 画面端25%使用 中軽、中、重キャラ専用(重はポチョ) 下K>近S>前P>ガンブリ>GF>下HS>JD>ディレイSW>バックJS>SW>(立ちHS>)下HS>BR 重量キャラ専用(ロボ、ジョニー) 下K>近S>前P>FBファフ>近S>下HS>JS>SW>近S>下HS>JHS>SW>(立ちHS>)下HS>BR 軽量キャラ専用(鰤、メイ、梅喧、紗夢) 下K>近S>前P>ガンブリ>GF>下HS>JD>SW>JS>SW>BR
https://w.atwiki.jp/dandy4018/pages/72.html
<対チップ用コンボ> ・基本技コンボ_チップ ・ダストアタック_チップ ビッパー系コンボ ・生ビッパー_チップ ・2K>2HS>ビッパー_チップ 開幕位置(相手側)6K屈ヒット始動 ・開幕位置(相手側)6K屈ヒット始動_ノーゲージ版_チップ ・開幕位置(相手側)6K屈ヒット始動_25%消費版_チップ ・開幕位置(相手側)6K屈ヒット始動_50%消費版_チップ ・開幕位置(相手側)6K屈ヒット始動_75%消費版_チップ ・開幕位置(相手側)6K屈ヒット始動_100%消費版_チップ 画面端6K屈ヒット始動 ・画面端6K屈ヒット始動_ノーゲージ版_チップ ・画面端6K屈ヒット始動_25%消費版_チップ ・画面端6K屈ヒット始動_50%消費版_チップ ・画面端6K屈ヒット始動_75%消費版_チップ ・画面端6K屈ヒット始動_100%消費版_チップ 画面中央密着2K>2HS始動 ・画面中央密着2K>2HS始動_ノーゲージ_チップ ・画面中央密着2K>2HS始動_ゲージ使用(ビッパー以外)_チップ 画面端2K始動 ・画面端2K始動_ノーゲージ版_チップ ・画面端2K始動_25%消費版_チップ ・画面端2K始動_50%消費版_チップ ・画面端2K始動_75%消費版_チップ ・画面端2K始動_100%消費版_チップ 2D>[RC]始動 ・2D>[RC]始動_チップ ・2D>[RC]始動_追加25%消費版_チップ ・2D>[RC]始動_追加50%消費版_チップ クロスワイズヒール始動 ・クロスワイズヒール始動_ノーゲージ版_チップ ・クロスワイズヒール始動_25%消費版_チップ ・クロスワイズヒール始動_50%消費版_チップ ・クロスワイズヒール始動_75%消費版_チップ ・クロスワイズヒール始動_100%消費版_チップ 6P(CH)始動 ・6P(CH)始動_ノーゲージ版_チップ ・6P(CH)始動_25%消費版_チップ ・6P(CH)始動_50%消費版_チップ ・6P(CH)始動_75%消費版_チップ ・6P(CH)始動_100%消費版_チップ 2HS(CH)始動 ・2HS(CH)始動_ノーゲージ版_チップ ・2HS(CH)始動_25%消費版_チップ ・2HS(CH)始動_50%消費版_チップ ・2HS(CH)始動_75%消費版_チップ ・2HS(CH)始動_100%消費版_チップ イッツレイト(生)始動 ・イッツレイト(生)始動_ノーゲージ版_チップ ・イッツレイト(生)始動_25%消費版_チップ ・イッツレイト(生)始動_50%消費版_チップ ・イッツレイト(生)始動_75%消費版_チップ ・イッツレイト(生)始動_100%消費版_チップ イッツレイト(生)(CH)始動 ・イッツレイト(生)(CH)始動_ノーゲージ版_チップ ・イッツレイト(生)(CH)始動_25%消費版_チップ ・イッツレイト(生)(CH)始動_50%消費版_チップ ・イッツレイト(生)(CH)始動_75%消費版_チップ ・イッツレイト(生)(CH)始動_100%消費版_チップ イッツレイト(発生)(CH)始動 ・イッツレイト(発生)(CH)始動_ノーゲージ版_チップ ・イッツレイト(発生)(CH)始動_25%消費版_チップ ・イッツレイト(発生)(CH)始動_50%消費版_チップ ・イッツレイト(発生)(CH)始動_75%消費版_チップ ・イッツレイト(発生)(CH)始動_100%消費版_チップ 血を吸う宇宙(吸血)始動 ・血を吸う宇宙(吸血)始動_ノーゲージ版_チップ ・血を吸う宇宙(吸血)始動_25%消費版_チップ ・血を吸う宇宙(吸血)始動_50%消費版_チップ ・血を吸う宇宙(吸血)始動_75%消費版_チップ ・血を吸う宇宙(吸血)始動_100%消費版_チップ DOT始動 ・DOT(FRC)始動_チップ ・DOT(CH)始動_チップ その他での始動 ・その他での始動コンボ_チップ 編集
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開幕_チップ 立ち回り (近距離)_チップ 立ち回り (中距離)_チップ 立ち回り (遠距離)_チップ 起き攻め_チップ 被 起き攻め_チップ 切り返し_チップ 小ネタ、ポイント_チップ
https://w.atwiki.jp/oyabunlive/pages/36.html
キャラランク SSランク エディ、テスタメント、ミリア Sランク ザッパ、スレイヤー Aランク 紗夢、メイ、梅喧、ポチョムキン Bランク ヴェノム、ファウスト、チップ、聖騎士団ソル Cランク カイ、ロボカイ、ディズィー、イノ Dランク ソル、闇慈、アクセル、ジョニー、ブリジット
https://w.atwiki.jp/oyabunn/pages/37.html
キャラランク A+ランク エディ、テスタメント、ミリア Aランク 紗夢、メイ、梅喧、スレイヤー、ファウスト、ヴェノム B+ランク カイ、聖騎士団ソル、チップ、ブリジット Bランク アクセル、ディズィー、イノ、ソル、ポチョムキン C+ランク アバ、ロボ・カイ、闇慈、ジョニー
https://w.atwiki.jp/potemkin/pages/51.html
GGXXWikiの方で載っていたACのロケテ情報です。 一言かければ転載してもいいとの事なのでコメントとポチョWikiを紹介した上で掲載させてもらいました、ありがとうございますm(_ _)m 作成当初はWikiをベースに掲載しましたが、 現在はポチョスレでのレス、(162氏、192氏、FAB氏) レポートを元に10/5現在まで更新しました。 中には確証のない情報もありますので完全には鵜呑みにはしないでください。 ■SBと投げ抜けについて(9/30 - 164氏提供) ●SB インストに書いてなかったそうですw 後方向+S+HSで常時入力可。 FDをS+HSで張るクセがある人は今からでも別のボタンで張るクセをつけるべき。 【重要】 成功時のエフェクトが地味で見切りにくいとの事。 ●投げ抜け 俺が見てた中では1度も成功していなかった。 猶予1Fはマジくさい。 「ドット戦で、投げ読んでたのにHSになって発生負けして乙~」 って状況をなくすための救済策かな。 抜けたらラッキーってレベルと判断。 ■FB技 ジャッジガントレット(確定ダウン) 空中ポチョバス ☆ジャッジガントレット どう見ても発生早すぎ。暗転が超投げみたいで跳びたくなる?ヒット(カウンタ限?)時に追撃可能(バウンド)髭戦の主力になりそう。乱発すると死ねるけど、ポイント絞ればかなり使えそう。良調整との事。 疾攻めに使ったところ相変わらずのけぞり長い リターンはあがったようだけどゲージを使う意味はよくわからない。(? ☆空中ポチョムキンバスター バスについては空中でで632146+D、 通常技からのキャンセルは不可 投げ間合は空中投げと同じ程度、自キャラより高度の低いキャラは投げられない。 コンボの締めに使えば位置次第で起き攻め可能。 噂されていたよりはダメは高い。 ガード不能の打撃投げ。 間合いは空中投げぐらい。 ポチョの空中攻撃はキャンセルが付加のようでキャンセルでは掴めなかった JKJCで掴むか 空中コンボに入る前の立ちK近SJCで掴むかになる 立ち回りで狙ってできないことはない 起き攻めに以降できるが追撃は不能(ダウン追い討ちは可能) ※ちなみに空バスのスカりモーションはカッコ悪いというか、情けない。 ■カラー 全キャラ共通でACカラーのみとのこと。 (カラー投票のはロケテ版では未追加らしい) ただしいくつか/カラーにかなり似てる(同じに見えた)のが多かったとの事です。 P…未確認(従来通りと予想) K…肌赤、アーマーシルバー。今回の灼熱カラー? S…濃い青肌。アーマー薄緑。家庭用青リロSPのPカラに近い。 HS…薄茶?肌。緑ズボン。リロDカラーに似てる。 D…スラッシュのDカラーの白にそっくり。 ST…肌赤に近い茶。ズボン黄。 ■必殺技変更点 FDB 【 最 重 要 情 報 】 一部飛び道具系の覚醒技へのデコピン確認!!!! 当たり判定が上に少し伸びた(? 全体的にはスラッシュ仕様?青リロ感覚で早めに置いても 返せなかったようで覚醒返しも未確認。確認した方は補完お願いします。 デコピン自体の射程距離減少。 衝撃波は約一画面半程進むと消滅との事。 カウンター時に壁吹っ飛びに変更 中距離牽制での威力ダウン 端においやれるのが強みか 端付近ならば6HSがヒットしたとの情報あり よろけ時間上昇。 ハンマー ハンマーの移動距離が三分の二ぐらいに。 しかしロケテで動かした限り、移動距離の短縮化以外は特に変わらないという感想。 初速UP(?)と当身機能(攻撃を受けた瞬間に攻撃判定発生??) ※ハンマーのサーチ距離の減少 立ちHSカウンターから届かないのでコンボが減った。 スライドだとギリギリハンブレ2Kが届くのかなー? Pバス Pバスから追撃&起き攻め不可能。 という話でしたが起き攻めはなんとか移行できるそうです。 2段J起き攻めでギリギリ詐欺れる? 今までよりも遠くに投げてヘブンリ後ぐらいの硬直があった。 ハイジャンプして相手に接近すると、既に相手が起き上がってる。 硬直がとにかくデカい。画面端でも追撃不可能。 ☆青確認。 相手を放した瞬間に可能、そこまで難しくもなさげ(エグゼ青ぐらい?) 2Sヒート追加なしで起き攻め可能 画面端で青立ちHSガイガンを確認 6HSは無理 ゲージを使って今までのポチョバスになる 192氏のレポによると威力向上? ヒート ヒート追加入力無しが仕様変更。 ヒート当てて相打ちになったような感じで相手がそのまま真下に落ちる。 拾いは無理だけど、スライドの持続を狙うくらいの余裕はある。 前述のスライド追い討ちと組み合わせると怪しいループが出来るかも。 スライド スライドヘッドは大きく性能変化。HITして倒れた相手を立ちK等で無理やり叩き起こせるように。ていうかK近Sヒートで四割近かった。熱い。 スライドをほぼ密着で当ててもガイガンはあたらず。ガイガン後に立Kも無理。 相手はヴェノム。ファウストとか肉なら直接入るか? やはりハンマ移動距離短縮のため追撃が難しい。 スライド自体の発生が早く、隙も減少。 K>S>ヒートが入りにくかった。 喰らい判定次第では[スライド>(接近)>K>ヒート]で安定? スライドの当たる位置次第では前メガからのコンボができそう?? スライド>(接近)>前メガ>6P>ヒート 黒ビートだったものの、研究次第ではメガからのコンボが確立しそう・・? 立K→下S→ヒートor(下HS→ヘブンリー)が青ビート 立Kが当たりさえすれば下Sの引き戻し性能で胡散臭く拾える模様。 スライドダウンについては追撃ができることに目がいきがちだが ダウン時間が大幅減少されている。 遠距離スライド>ハンブレ これはサーチ距離が短いので遠Sぐらい進んで止めないとハンマーがでる。 もう一回ハンブレしようとすると起き上がられ、相手が逃げる。 割り込みでの確定スライド以外は中距離で出す奇襲スライドにかけろw そのかわり硬直は減っている模様(シュウトの反応JSが間に合わなかったとか) 真偽は謎 体感ではかわらないように感じたぐらい K>2S>ガイガン>スライド>前J>K>2HS>ヒート 【 凶 悪 コ ン ボ 】 6P>ガイガン>ブリット>HS>ヒート ジャムにダウン取れたそうです。 ヘブンリー 暗転後の最速バーストに負けたとの事で発生遅くなった(? ■通常技変更点 ☆JS CHでバウンドするように。見た感じ追撃はできる。 思ったより奥に跳ねて行くのですぐ反応できないとみすみす逃しそう。 ☆遠S ロケテ参加者が殆ど早くなった?との報告があるので青リロの発生に戻った模様。 ☆2S ガードヒット問わず引き戻し モーションが少し変わってリーチ短く? カウンターでよろけ確認 投げ間合いよりほんの少し後ろなら 立ちK2S2HS>ヒートが繋がる 密着なら近Sを入れてもOK。が、離れすぎると2HSが相手の目の前ですかって大惨事 ヒート追撃なしの場合その場落ちでJ詐欺ぐらいまではできそうな有利F 威力をスラッシュで調べたところ 対カイ KSS足払い 113 KS2HSヒート3段目ロマン 131 起き攻めするならそこまで威力UPしない。 エクステンドまでつなげれば威力あるので近距離火力はUP 空中追撃でも2Sにつなげれればヒートまで確定になるので 微妙な距離でのバクステつぶしにも役立ちそう。 ☆5HS 硬直が気持ち増加(?) 判定が上に少し伸びた。 ☆6P 攻撃レベル低下(未確認 発生が気持ち遅くなったとの事(1F減? ☆2HS 2HS青高速化。 2HS青について/時はHIT時と空振り時には青のタイミングが違ったが ACでは2HSの攻撃判定が発生した瞬間から青を受け付けるという事らしくHIT時、空振り時のどちらにおいても青のタイミングが同じになったとの事です。 少なくとも空振りと思い込んだら当たってしまい、 RCが暴発してしまったという事態は防げると思うので良調整? というかHIT時に青した場合、普通に考えると 19F有利 という激しい状況を作れる訳ですが要研究? ☆JD HIT時の叩き落し性能の上昇(? /時より相手が落ちるのが早く受身不能も伸びていたような(? ☆6HSに強制ガード時間付加 ガードさせればスライドに対してJできない 実際には2Fぐらいあいてるみたいで各種無敵で逃げられる 対応するのは難しいがガードさせるのも難しい、ハンマー後や起き攻め用? 直がーでJできると思われる。6HSのキャンセルは全て可能 ■FAB氏レポ あくまでも個人の意見なので鵜呑みはしないでね 立ちHSカウンタ デコピンカウンター等の削除で中距離火力ダウン スライドのダウン時間減少、ハンマーのサーチ距離減少で遠距離からの移動手段ダウン 2S引き戻しで近距離火力UP ポチョバスはコストを払って今まで通り 性能ダウン 遠Sが青リロに戻ったとか(未確認) 近づくプロセスが全否定され 頑張って近づいたとして今まで通りの戦法をするにはゲージを使う必要がある 6HSと2Sで連携が組めるのは楽しい、空中バスターも楽しい でも強くなってはないという感想 普通のキャラになら渡り合える気がするけれども ブリアクセルディジィーの強化を見るだけで一定距離保たれて乙というのが目に浮かぶ あと多分VVひき逃げにも決定打がないw スラバがあるから大丈夫だと思う人はサードのヒューゴが何故弱いか考るとわかるかと 使わなくても勝てるのと使わないと勝てないのでは相当な差
https://w.atwiki.jp/vonkyuvon/pages/126.html
折れない心が大事。 メイのS、2Sには6P Kにはダッシュ足払い 立ちHSはダッシュFD遠SかGF青 縦イルカは後ろJHSか垂直JHSで潰せるけど ソル相手に振らないと思う。 また後出しじゃなければメイの遠S、2S、HSをFBファフで潰せる模様。 立ち回り ダッシュFDやGF青で飛ばせて落とす。 JP対空が機能しないのでVV対空。 VVが無理ならバクステやダッシュで相手の攻撃すかさせて、こっちのJHS JHSバックダッシュJHSで立ち回りも効果的? 地上戦はあんま勝てない。 GF青とFBファフはそこそこいけるがゲージと相談。 対空はJP、空投げはとても危険(カウンターから5、6割) VV対空相殺したときにJP、投げを仕込んでおく。 相手の拍手待ちはこっちも待ってゲージ溜め。 GFは近距離の青以外封印。 GVも封印。 メイのOHKは投げ無敵。 あとメイのJHS直ガしたらHSVV確定。